5.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino (II)

(viene del post anterior...)

T: Dejemos atrás tus proyectos anteriores y saltemos a la actualidad. ¿Quién crees desde tu punto de vista profesional: diseñador, editor, etc. está animando más la escena mundial de los juegos de mesa?
A.A: Difícil pregunta. En Italia, Nexus Editrice y DaVinci están haciendo un gran trabajo con grandes tiradas y traducciones a otros idiomas lo cual indica su éxito. No sabría decirte sobre juegos de otras personas, con todo el desarrollo y pruebas en los que estoy metido ahora. Últimamente me ha gustado Santiago, Ys, War of the Ring, Word Jam, Bang!, Ostrakon... pero no estoy tan al tanto del mercado para saber cual es la tendencia, mejores diseñadores o editores. Solo puedo decirte que tengo la sensación que los nuevos productos tienen una gran calidad y raras veces quedo contrariado cuando pruebo un juego.

T: ¿Qué piensas del mundo del Juego de Mesa en Europa, crees que va a seguir siendo un mundillo cerrado solo para iniciados o se abrirá a los nuevos mercados como es el caso de Alemania?
A.A.: Creo que esto va como las olas, a veces altas y otras bajas, por lo menos en Italia. Cuando era crío, los juegos de mesa eran muy populares. Después se pasaron de moda, pero a finales de los 80 surgió la tendencia del Trivial Pursuit y los Party Games que eran jugados por multitud de jugadores ocasionales y estaban disponibles en muchos bares y pubs donde la gente se reunía en largas tardes de juego. La moda pasó, pero a mediados de los 90 los juegos de cartas coleccionables se hicieron muy populares entre los chavales, y más tarde las miniaturas. Los niños se los enseñaban unos a otros en los colegios y así mucha gente llego a este hobby. Ahora veo a los juegos de cartas no coleccionables y a los juegos de mesa expandirse otra vez… no mucho, pero soy optimista. De todos modos, junto a mi amigo y coautor Beniamino Sidoti estamos haciendo un “Diccionario de Juegos” para una gran editorial italiana. El hecho de que estemos metidos en este proyecto indica que los juegos son de interés para las editoriales generalistas, y quizás nuestro trabajo ayude a la nueva ola de juegos.

Europa es un gran continente con muchas diferencias. Pienso que en Italia nunca alcanzaremos los números alemanes, que tiene una cultura lúdica más profunda y diferente. Quizás, me temo, tampoco a Francia o Inglaterra pero, de todos modos, vamos en la dirección correcta. Los italianos estamos haciendo cosas inteligentes, como juegos independientes del idioma que se pueden distribuir en otros países con solo un cambio en las instrucciones y quizás en la caja: esto ayuda a alcanzar tiradas elevadas. Los autores italianos están alcanzando un prestigio elevado y eso también nos permite ir un paso más adelante cada año. De todos modos yo crecí al oeste del muro de Berlín, muy al oeste, y siempre pienso en Europa como “lo que va de Trieste a Lisboa”, pero ahora, la Europa del este es un lugar lleno de posibilidades. Tres de mis libros sobre juegos se han traducido al checo, estamos en tratos para una edición en checo y ruso de “Wings of War”, tengo prototipos en varias editoriales del este… tenemos que pensar en una Europa más amplia que la que teníamos durante la Guerra Fría. Hay diferencias económicas que dificultan la cooperación con editores del este pero las perspectivas son muy buenas.

T. Por lo que nos cuentas parece ser clave en tus inicios como diseñador estar en el lugar adecuado con la gente adecuada, ¿qué le recomendarías a aquellos aficionados que nos están leyendo y les gustaría introducirse en el mundo del diseño de juegos?
A.A. Pues les diría que antes de empezar a hacer sus primeros juegos estudien mucho, prueben los juegos clásicos y los modernos, lean libros y revistas y acudan a las convenciones y ferias de juegos. Esto te mantiene al día y reduce el riesgo de trabajar en un proyecto parecido a otro que ya existe. Si sucede, mala suerte, la mala suerte tiene justificación, pero tener los ojos cerrados no.
Prueba mucho tus creaciones, jugándolas con tus amigos y dándoselas a otras personas para “tests a ciegas”, sin dar explicaciones previas al grupo que lo va a probar, estando presente pero sin darles pistas o ayudas hasta que terminen. Aprenderás mucho sobre claridad, cosas que faltan, simplicidad, tácticas que rompen el juego, y así rápidamente lo mejorarás.
Se modesto: toma cualquier sugerencia y piensa seriamente acerca de ella. Especialmente si viene de gente que está dentro del negocio o juegan mucho, esto tampoco significa que aceptes todo.

T. Famoso es el ejemplo de cómo Kosmos le quiso quitar los dados al “Settlers of Catan” y Teuber defendió el juego tal como acabó siendo…
A.A. ¡Sí!, para darte otro ejemplo, el próximo mes (Nota: la entrevista se realizó en junio del 2005) mi juego de cartas medieval “Obscura Tempora” se publicará en italiano, alemán e inglés por “Rose&Poison”. Este juego estaba previsto para navidades del 92 por otra editorial italiana: en aquel momento no había muchos juegos “especiales” de cartas como “Grass” o “Family Business”, pero me gustaban mucho y pensé que sería una buena idea trasladarlos a los mundos que los jugadores de rol o wargamers conocen más. Esperábamos vender quizás 1.500 copias en Italia, pero los dos distribuidores más importantes del país dijeron que un juego de cartas de fantasía/medieval no lo querrían ni los roleros y no venderíamos ni una copia. Nos rendimos, y quizás no fue lo acertado. Al año siguiente estos dos editores mantuvieron una fiera pelea por los derechos de la edición italiana de “Magic: The Gathering” juego muy parecido a lo que habíamos pensado.

T. ¡Bueno, es como inventar la rueda y que te digan que no tiene futuro!
A.A Algo así. Magic vendió 160,000 barajas de iniciación en Italia solo el primer año, estoy bastante seguro que nosotros podríamos haber vendido las 1.500 que teníamos previstas. Este también es un ejemplo de lo corto de miras que es el mercado italiano y de un consejo que no deberíamos haber hecho caso. Pero en general mantén tus orejas atentas, es mejor escuchar y tratar de aprender.
Cuando hagas tus prototipos, ya sea para probarlos o mandarlos a las editoriales, no gastes mucho esfuerzo en los gráficos e ilustraciones. Durante las pruebas se cambia mucho la estructura y los materiales y muchos de estos esfuerzos acaban siendo una pérdida de tiempo. Además, si el prototipo es muy bonito, puedes acabar tentado de no introducir una mejora para no malgastar parte de los diseños… Así que no te preocupes mucho de la estética a no ser que sea especialmente feo o poco claro.

T. ¿Ya, pero siempre las cosas entran mejor por los ojos, no?
A.A. En cuanto a los prototipos finales varía la opinión entre los diseñadores profesionales ya que es tu carta de presentación; pero una editorial seria no se deja influir por la estética. El editor final, que quizás no sea el mismo al que acudiste por primera vez, tiene su propio estilo para los gráficos e ilustraciones. Sus políticas de marketing quizás le hagan cambiar tu ambientación o incluso el formato. Difícilmente se usarán tus grafismos. Así que mi consejo es que las cosas sean claras y no te preocupes de más. Si eres muy bueno con las ilustraciones, o conoces a alguien, estaría bien que hicieras un par de piezas (cartas, unidades, parte del mapa o lo que sea) pero hacer mucho es una pérdida de tiempo.

T. ¿Como afrontas el planteamiento de un nuevo juego?
A.A. Trato de enfocar el diseño desde el punto de vista de un artesano más que de un artista, Un juego, antes que nada, tiene que funcionar bien y ser divertido. Si quieres que venda también debe ser original y bonito, pero no trato de ser original sólo porque si. Los artistas suelen ser personajes especiales enfocados en su personalidad, los artesanos se enfocan más en su habilidad y lo que hacen: y para un diseñador de juegos creo que esa es la actitud acertada. Cuando quiero dar un toque más artístico escribo una historia: he publicado algunas, en revistas o antologías, especialmente de fantasía. Una pequeña la encontrareis en las reglas de “Obscura Tempora”.


pic38822_sizedT. ¿Cuando tienes acabado un prototipo que normas sigues para hacerlo llegar a las editoriales?
A.A. Cuando envíes un juego, se paciente. Las editoriales tardan mucho en examinar un juego adecuadamente; no presiones mucho o solo conseguirás irritarles. Si no te contestan, con una llamada de cortesía cada pocos meses es suficiente.
Otra cosa importante es no mandar prototipos no solicitados por correo. Lo mejor es ir a ferias, conocer a los editores y preguntarles si quieren echarle un ojo a tus propuestas; si es así, enseña el prototipo y explica tu juego de manera rápida y directa. Quizás te pidan jugar un par de turnos o incluso una partida completa. Si están interesados, te pedirán que les mandes una copia. Si prefieres contactar por mail tendrá menos impacto pero puede funcionar: especialmente si ya conoces a la persona. Pero solo manda una pequeña descripción de tu proyecto y espera a la respuesta. Quizás la empresa esté trabajando en algo similar, o simplemente no están interesados así que te pedirán que no les mandes nada. No es una tragedia; te ahorrarás tiempo, dinero, y la mala sensación de creer que te han copiado cuando aparece un producto similar en el mercado.

T. Además ahora parece que hay más editoriales que nunca, al menos a nivel europeo.
A.A. Como en el amor, si va mal simplemente busca otra chica… ellos hacen lo mismo. Y por “ellos” me refiero a las editoriales y a las chicas.

T. Hablando de esto último, que tal llevas el tema de los derechos que parecen obsesionar a todos los creadores y no solo en este campo.
A.A Personalmente no trato de proteger mi obra con patentes, registros, protecciones, etc. cuando los envío a las editoriales. No son útiles en el sistema de leyes italiano y tienden a ser molestos. Si hay editores en los que no confío, bueno, no les enseño el juego.
No creas que te puedes hacer rico con los juegos, quizás pueda pasar, pero no como tantos escritores, cantantes o pintores. Maureen Hiron inventó en Londres un juego llamado “Continuo”, y unos años más tarde era una diseñadora profesional que vivía de los derechos derivados del juego que ha debido vender 7 millones de copias hasta la fecha. Dejó Inglaterra y ahora vive en la Costa del Sol.

T. ¡Buena decisión!
A.A. ¡Sin duda! Otro caso es el de Niek Neuwhal que propuso a MB un pequeño juego de viaje y vendió dos millones de copias, así que dejó su trabajo y se convirtió en profesional. Tuvieron un gran y merecido éxito. Pero la mayoría de los diseñadores no viven de ello.
Así que no seas avaro: simplemente trata de establecer una buena relación con un editor de confianza. Cuando propongas tus pequeñas criaturas trata de escoger aquellas editoriales con las que puedas encajar en su catálogo: si propones un wargame a Ravensburger estás perdiendo el tiempo y ellos también, y tus futuras opciones de proponerles otro juego se harán aun más pequeñas. Y por último… ¡buena suerte!

DinolandT. Parece complicado convencer a una editorial pero seguro que crear un juego de mesa no es tan bonito como puede parecer desde fuera: pruebas, asuntos legales, distribución, marketing… ¿es muy largo y complicado?
A.A. Puede ser rápido, especialmente si la editorial ya está interesada. Con “C.Un.S.A.” hicimos un juego en un mes para Clementoni llamado “Dinoland” que trataba de aprovechar el tirón de Parque Jurásico cuando fue lanzada y había hambre de este asunto. Llevaba una cinta de vídeo, al estilo de Atmosfear, que había vendido bien la temporada anterior. Quizás ya le había pedido algo a su equipo de diseñadores y no le habían presentado nada interesante: así que nos vimos metidos en el asunto en el último minuto, pero creo que el resultado fue mejor de lo que nosotros pensamos en un principio.
Nos costó más con Dragonball para Nexus Editrice, porque tuve que estudiarme muchos comics y capítulos. Después los dos juegos de mesa y el juego de rol se desarrollaron rápido y sin problemas.

T. ¿Y ejemplos en los que sea todo lo contrario?
A.A. Pues por ejemplo un libro para niños que no saben leer llamado “Osvaldo e i cacciatori” ¡que se lanza hoy mismo! El prototipo estaba listo en 1988, pero como te puedes imaginar tardamos mucho tiempo en encontrar editorial, hasta que encontramos a Lapis Editrice en Roma que creyeron en el proyecto. Los dos siguientes juegos serán “Obscura Tempora” y “Stardust”,(este último diseñado junto a Pier Giorgio Paglia). Ambos los lanzará en verano Rose&Poison y los prototipos los teníamos listos desde el 91. Así que encontrar editorial es lo más complicado excepto con “Ulises” y “Wings of War”, los dos hechos con Pier Giorgio, que fueron aceptados inmediatamente por Venice Conection y Nexus Editrice. Pero después tardamos un par de años en encontrar socios en el extranjero y producirlos…
Los asuntos legales no son una gran preocupación. Los contratos suelen ser bastante estándar y se llega a acuerdos rápidamente. La distribución es muy complicada en Italia, pero eso y el marketing son trabajos para la editorial: puedo ayudar muy poco en eso, solo contactar con webs, periodistas o presentaciones en tiendas, colegios, librerías y ferias. Pero cuando el juego está listo para distribuir ya estoy ocupado en nuevos proyectos.

(seguirá continuando, ¡paciencia! :D ...)

5 Comentarios:

  • Andrea, nosoy diseñador, pero cree un juego basado en las reglas de un deporte,el prototipo es en madera
    y cuenta con jugadores,estadio y tablero. por falta de recursos quiero desarrollarlo artesanalmente. ya lo he probado con los chicos de mi sector y les ha facinado. que me aconsejas? saludos. Alex de venezuela.

    By Blogger Alex Antileo, at 9:00 a. m.  

  • Andrea: no soy diseñador, pero un buen dia tube una inspiracion,y cree 3 juegos de desplazamiento por dados, basados en deportes como el futbol,beisbol y autodromo. el diseño es una caja que simula un estadio, y en el centro el tablero de juego. ya los he probado con los chicos del sector y estan facinados. mi idea es hacerlos artesanalmente.saludos.

    By Blogger Alex Antileo, at 9:11 a. m.  

  • tengo 23 juegos de tablero recien registrados,me atrevo a decir que es novedad mundial. Sueño con ir a la feria de alemania en febrero si me conceden un credito que voy a solicitar, vivo en las palmas y voy a contactar con Lonegan spain que son los unicos que conozco en las palmas. Alguna sugerencia ?
    gracias.

    By Anonymous Anónimo, at 12:08 a. m.  

  • Saludos!!!! Cree un juego de mesa que tiene que ver con la "mafia". Como puedo distribuirlo y donde puedo conseguir fichas, dinero y las tarjetas que hice???? Ya tiene todo listo.....gracias por su ayuda!

    By Blogger norberto, at 5:58 p. m.  

  • Andrea quisiera ponerme en contacto contigo para que eches una mirada a un juego que he creado
    gustavoriveracba@hotmail.com
    muchas gracias

    By Anonymous Anónimo, at 3:01 a. m.  

Publicar un comentario en la entrada

<< Home