15.7.05

Conociendo a Reiner Knizia (II)

Para completar el post anterior, y si queréis conocer un poco más a Reiner Knizia, os recomiendo que os hagáis con los dos Geekspeaks que hay disponibles. En el primero de ellos el “Buen Doctor” cumple los tópicos del alemán moderado y racional pero en el segundo, grabado en la convención KublaCon, se desmelena y no para de hacer chistes quedándose con el programa completamente. Si entendéis inglés con buen nivel no os los perdáis y si no atentos a las siguientes líneas.

En el anterior post conocíamos al hombre y hoy vamos a conocer un poquito más al diseñador.

Reiner Knizia no es un jugador, solo le interesa de este hobbie el proceso de diseño. Como él dice “solo se puede ser editor, jugador o diseñador no hay tiempo para hacer las tres cosas bien” y el prefiere concentrarse en su trabajo. No juega los juegos de otros autores ya que así cree que “contamina” menos sus ideas y le permite mantener intacto su estilo. Sí que procura estar al tanto de las novedades pero solo a través de sus colaboradores. Solo juega sus prototipos y no le gusta hablar de sus creaciones pasadas, solo de los juegos que está desarrollando en ese momento.

Reiner considera que uno de sus puntos fuertes como diseñador es su facilidad para generar ideas. Estas vienen de la vida cotidiana: visitar un museo, ver una película, leer un libro... cuenta la anécdota de cómo visitando un museo arqueológico, viendo un mapa de Egipto colgado en la pared, visualizó un juego completo. Por tanto comienza por un tema inspirado por algo de la realidad y trata de buscarle una mecánica básica a la que le va añadiendo ideas. Una vez tiene este concepto comienza a estudiarlo en su mente, como el dice es su primera fase de testeo donde trata de descubrir todas las posibilidades. La mayoría de sus ideas mueren en esta etapa. Si aun resiste este primer análisis crea un pequeño prototipo; para ello tiene un cuarto lleno con figuras, piezas de juegos, piezas de madera de muchos colores.... Solo durante la fase de testeo crea con el ordenador un diseño inicial aunque dice que hay que buscar el momento en el que ponerse con el ordenador porque si no pierdes tiempo. Si usas el ordenador o testeas muy pronto te atascas en el proceso y pierdes capacidad de cambio. Por ello primero piensa mucho en el concepto y juega con el, busca que sentimientos debe proporcionar el juego, imagina como se quiere sentir cuando juegue y como se sentirán los otros jugadores según sus acciones. Va partiendo de ideas pequeñas y constuyendo el juego a partir de ellas: como reaccionaría la gente a ellas, si son realizables...

Pasado este proceso mental el prototipo pasa a su amplio, de 10 a 15 personas, y heterogéneo equipo de testers que renueva constantemente. Se reúne diariamente con ellos en su misma casa y revisa los resultados de los tests del día anterior, le nutren de ideas y le informan de la actualidad. El testeo es una parte del proceso que cree de vital importancia: “es fácil y rápido diseñar un juego hasta el 80% pero para que esté perfecto requiere mucho trabajo”. Piensa abiertamente que la mayoría de juegos del mercado no están suficientemente testeados.

Le gusta estar presente en todos estos test y nunca se realizan “a ciegas” (sin su presencia) ya que le gusta ver la reacción de la gente.
Durante todo este proceso a veces descubre que el tema inicial ya no se ajusta a su primera idea y busca un nuevo tema, algo que reconoce es su punto débil. Solo unas pocas veces ha dedicado mucho tiempo a una idea y no ha llegado a nada que le gustara. Hay alguna mecánica en concreto, que llama “the wedding game” (el juego de las boda, sigual meto la pata porque no se entendía muy bien) que suele sacar de vez en cuando pero no logra que funcione.

No es un trabajo fácil y el buen doctor asegura que cientos de sus diseños no se han publicado por no estar satisfecho con el resultado final. Procura mantener un ritmo de 15 a 20 creaciones anuales.

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Tiene predilección por reglas cortas cortadas por un mismo patrón que le sea familiar al jugador. No le gusta introducir excepciones a las reglas, detalles o “capas de reglas” (lo que algunos perciben que da sabor temático) y prefiere por ello un sistema más sólido.
“El diseño de un juego es un proceso largo y duro que requiere mucho esfuerzo:
no es una ciencia, es una forma de arte. Si comienzas del mismo punto acabas encontrándote con los mismos problemas y realizando juegos similares, no estás creando cosas innovadoras. Por eso el reto consiste en encontrar nuevos puntos de partida y pensar en cosas que otros no son capaces de ver y aplicarlas a juegos”.

Intenta no ponerse barreras iniciales a la creatividad: no se impone que sea de cartas, con componentes determinados o para un número dado de jugadores, son cosas que le van pidiendo las ideas iniciales “un diseño es como un niño que crece”.

Siempre tiene muy presente que no es el juego si no la gente, tu estado de ánimo y la atmósfera social la que hace al juego; no malo o bueno, sino adecuado o no.

Ha escrito algunos libros sobre juegos que el considera le han quitado mucho tiempo, además no se cree un buen escritor. “No se puede escribir un libro sobre diseño de juegos porque cada uno debe desarrollar su manera de crear los juegos” nos contaba recientemente Reiner “no sigas mis consejos si quieres tener éxito”

No le funciona bien trabajar en colaboración con otros diseñadores, prefiere trabajar con su grupo de testers “quiere tener todo el control”.

Bueno, aquí concluimos con el Reiner creador. Quizás ha quedado todo un poco desestructurado y es que me ha costado bastante ensamblar la información sobre el señor Knizia. Todavía os emplazo a un nuevo post final donde sabremos que piensa sobre el mercado de los juegos y algunas de sus creaciones.

4 Comentarios:

  • De nuevo un 10, da gusto leer articulos así en la lengua de Cervantes.....

    Te leemos todos los días......

    By Blogger Valdemaras, at 8:50 p. m.  

  • Que raro es el "Reinicia" este, espléndido artículo, muy interesante.

    By Blogger Bascu, at 2:55 p. m.  

  • Acabo de pillar en eBay el Stephenson's Rocket, uno más de los juegos de losetas del Doctor. A ver qué tal está...

    Me sorprende que no quiera jugar a otros juegos. Desde luego está en su derecho, pero yo no podría.

    By Anonymous Fran F G, at 1:49 a. m.  

  • El fin de un artículo de P... M...

    Si este señor se empapa de otros juegos o mecánicas de sus compañeros diseñadores...podríamos llegar a ver la obra maestra de los juegos, pero así y de este modo, creo (y es mi humilde opinión) es que nunca podrá diseñar ese juego... compartir y apoyarse en otros conocimientos es bueno.
    Aunque yo no soy quien para decirle como tiene que trabajar, solo soy un jugador que disfruta con sus juegos, que digo, juegazos... y lo único que puedo hacer es alábalos o criticarlos.

    By Anonymous terKo (zfmj2004), at 10:07 a. m.  

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