29.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino (IV)

(...continúa del post anterior)

T.
¿Llevas algún tipo de relación con Edge Ent. la editorial española?
A.A. Todos los contactos los lleva Nexus Editrice y ellos fueron los que eligieron a Edge Ent. para publicarlo en España. Solo he intercambiado un par de emails con ellos y estoy contento con la web que han hecho, con la traducción de algún material que se puede encontrar en Internet, y con las sensaciones sobre el juego que me han transmitido.

T. ¿Entonces no sabes que en España el juego se vende bastante más caro que en el resto de Europa?
A.A. Estoy al tanto y me sorprende que el precio de España y Francia (igual en los dos países) es más alto que en Italia, Alemania y Grecia, es algo que no puedo controlar. No se que criterios económicos hay detrás de ello, si hay gastos extra, impuestos o gastos así, o simplemente se debe a diferentes estrategias de marketing. Entiendo la diferencia de precio con los Estados Unidos ya que los juegos deben atravesar el océano: también hubo un problema con retrasos en el lanzamiento. El Reino Unido es el peor sitio donde ser fan de Wings of War: sus copias vienen de América, así que las cajas deben cruzar el Atlántico dos veces así que los retrasos y precios son los peores. Esperamos poder resolver el problema con el Reino Unido pronto con envíos directos desde Italia, pero para los otros países no se que sucede desde la imprenta a las tiendas.

T. Aun así parece que el juego está funcionando muy bien en nuestro país
A.A. El lanzamiento español es reciente así que no se que tal está funcionando. De todos modos se empezó con una buena tirada, la misma que en Alemania y Francia y mucho mayor que la griega u holandesa. Es prometedor.

T. Siguiendo con los pies en España, ¿sabes algo sobre la escena española?
A.A. Pues no. He leído algo sobre algunos juegos diseñados en España pero no he tenido oportunidad de jugarlos. Incluso mi madre enseñó español en un instituto durante 35 años y yo no he aprendido el idioma… Imagino que el mercado español se parecerá al italiano: la mayoría de la gente prefiere salir, beber buen vino, bailar y esas cosas. Se juegan cosas tradicionales como juegos de cartas, pero los juegos de mesa no son tan populares en las familias y grupos adultos de amigos como en Alemania. Eso es lo que me imagino…

T. ¡Pues no vas nada desencaminado!. Ahora volvamos a Wings of War y sus planes de futuro ¿qué cosas se han quedado en el tintero y queréis seguir desarrollando, no crees que demasiados cambios pueden estropearlo?
A.A. Pienso que la simplicidad es un punto muy fuerte de WoW y la clave de su éxito. Puedes explicar sus reglas en dos minutos. Los niños y gente poco predispuesta a los wargames pueden jugarlo sin problemas. Tampoco espanta a niñas y mujeres. Así que las reglas básicas no van a cambiar.
Ahora estamos trabajando en “Burning Drachens”, el tercer set donde saldrán dirigibles (Nota: ya lleva varios meses en las tiendas). Las instrucciones se dividirán en varias secciones opcionales. Con este set podrás recrear un duelo entre dos cazas con las reglas básicas o con más reglas opcionales, algunas de las cuales han aparecido en Internet. Puedes añadir los dirigibles, artillería antiaérea, altitud… o incluso añadir reglas opcionales para cada una de estas secciones. Así que si quieres mantenerte fiel a las reglas básicas puedes hacerlo, y si quieres algo más sofisticado puedes ir añadiendo cosas cada vez que juegas un escenario, es el jugador el que decide.

No es solo nuestra opinión la que cuenta. Habrá reglas de altitud porque la gente las quiere, así que las tendréis aunque creemos que se puede jugar bien sin ellas, como en la primera edición de Blue Max o en las primeras reglas básicas de Ace of Aces. Parece que los probadores se están divirtiendo con las nuevas reglas de altitud. A mi me gustan para los escenarios de bombardeo o de globos, pero prefiero quitarlas en los combates entre cazas. Después de todo, el juego es tan efectivo porque es muy simple.

dowT. Háblanos de ese nuevo set y sus cambios.
A.A. Pier Giorgio Paglia y yo estamos ultimando las instrucciones del tercer set “Burning Drachens”, mientras que Nexus casi ha terminado los materiales de la caja.
Mientras tanto, estamos preparando las primeras cajas de una segunda colección situada en la Segunda Guerra Mundial. Estamos concentrándonos en el periodo de 1939 a 1941, y al final queremos expandirlo de 1936 a 1945. Es ambicioso pero implicaría que podríamos incluir a la Guerra Civil Española: después de todo los Chirris, Stukas, Ratas y Bf109s son aviones que lucharon en España y en la Segunda Guerra Mundial. Hubo gente de todo el mundo allí, así que creo que es un tema interesante para muchas personas.
Estamos haciendo un par de pequeñas cajas para la Primera Guerra Mundial, con solo dos mazos de maniobras y unos pocos aviones que permitirán a los que ya tengan un WoW añadir nuevos modelos de avión y aumentar el número de jugadores sin comprar un nuevo set. Es una manera barata y nueva de apoyar la linea de producto. Si funciona haremos más para la Segunda Guerra Mundial.
Después queremos tener bombarderos multimotor para PGM, y desarrollar las habilidades de los ases que puedes encontrar en Internet con un set simple de campañas jugosas.

T. Un problema que muchos jugadores apuntan es la ligereza de las cartas, como se desplazan las cartas modificando la partida. ¿Habéis pensado introducir miniaturas?
A.A. Nexus está buscando modelos y nosotros también pero por el momento no hemos encontrado nada que encaje (Nota: ya hay algunas imágenes por internet, como la que ilustra este artículo, donde aparecen las miniaturas). Hay un gran productor de miniaturas que nos ofreció modelos prepintados de metal, pero el problema es que queremos meter todos los aviones que podamos en los set. Necesitamos buscar más, estamos estudiándolo pero por el momento no hay nada claro.

T. El otro día probé “Pirates of the Spanish Main” y en seguida se me vino a la mente WoW y pensé “qué gran juego podría haber sido con un sistema de movimiento parecido”. ¿Habéis pensado que vuestra mecánica explore nuevos temas?
A.A. Tenemos muchas ideas para nuevos juegos más allá de la aviación. Estuvimos estudiando una versión naval situada en el siglo XVI, donde cada jugador podía planear solo un movimiento para muchos barcos de su flota: después de “Pirates of the Spanish Main” nos concentramos más en las Guerras Púnicas y la Grecia Antigua. La guerra naval moderna no es tan interesante: Pier Giorgio y yo solíamos jugar con modelos allá por los 80 pero disparabas a tan larga distancia que las maniobras carecían de importancia.
Nos gustaría hacer un juego de guerra en tierra, moderno con tanques o antiguo con legiones y falanges, quizás un juego de deportes… pero tenemos muchas cosas por hacer con los aviones así que todo se retrasa al año que viene. De todos modos, hubo un diseñador que probó “WoW: Famous Aces” en Idea G en Piossasco, una convención donde los diseñadores italianos prueban sus prototipos entre ellos, y le gustó la idea. Al poco tiempo nos enseñó un prototipo del Sistema Solar con escenarios históricos y de ciencia-ficción: necesitaba pulirse pero es una gran base para nuevas ideas y posibilidades.

A ver que nos depara el futuro. Somos muy optimistas con WoW, creemos que no va a ser una moda pasajera sino un sistema que durará bastante hasta que se aburra la gente. Mientras lo jugadores y nosotros sigamos divirtiendo con ello queremos explorar todas las direcciones.

T. Pues esto es todo Andrea, muchas gracias por contestar a todas las preguntas tan abiertamente y a recibirnos con tanta simpatía. ¡Mucha suerte en el futuro!
A.A. Muchas gracias a vosotros.

10.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino (III)

(...continúa del post anterior)

T.
Por lo que nos cuentas es muy complicado ganarse la vida con esto y tu diversificas con otras cosas: libros, webs, etc. Si tras el éxito de “Wings of War” ni siquiera tú lo has logrado, ¿entonces es imposible ser diseñador a tiempo completo?
A.A. He sido diseñador “full time” de 1988 al 2000. Si, es posible: mi primer piso (aunque era muy pequeño) y mi primer coche (y de segunda mano) los pagué con dinero que gané en aquella época. Ahora también me dedico a otras cosas como las webs. En Italia es posible si completas traduciendo juegos, analizándolos, llevándolos a colegios y ferias, o escribiendo libros sobre el tema. Los juegos promocionales, para la televisión, la radio o revistas ayudan mucho. Quizás en el extranjero te puedas ganar la vida diseñando juegos de mesa, como hemos hablado antes, pero aquí probablemente no.
Muy poca gente son diseñadores a tiempo completo especialmente porque hay muy pocas editoriales en Italia. Trabajar como “freelance” es lo mejor, en mi opinión, especialmente porque puedes hacer muchos de esos trabajitos “secundarios” que te ayudan a pagar las facturas.

T. Antes decías que la gente, más o menos, te reconocía en convenciones y actos así. ¿Cómo llevas esta pequeña popularidad?
A.A. Por supuesto estoy feliz de que la gente me reconozca y me pare, me digan que les gustan mis juegos y quizás que me llevan siguiendo desde hace unos años. Diseño mis juegos en solitario o con amigos, pero normalmente encerrado en casa. Después los entrego a las editoriales y leo sobre ellos aquí o allí, los veo en los escaparates, escucho sobre alguna presentación o campeonato… y también veo muchas tiendas donde no están, escucho que mucha gente no puede encontrarlos y leo análisis no tan indulgentes. Pero cuando la gente me da información directa y me dicen que mis juegos les han gustado entonces pienso que algo ha funcionado. Y esto me da fuerzas para nuevos juegos.

pic64738T. Parece que ahora se está popularizando el culto al diseñador: vuestros nombres aparecen en las cajas, tenéis fans y seguidores, la gente adquiere vuestros juegos solo porque son de un autor determinado…
A.A. Esta es una actitud bastante reciente: no era así hace unos años, al menos en Italia. De todos modos pienso que es un poco como los escritores: el mismo autor puede hacer novela histórica, de humor, infantil o ensayo, pero puedes identificar su estilo. Así que está bien encontrar los nombres de los diseñadores en la caja: para bien o para mal puedes decidir si el producto se ajusta a tus gustos antes de abrir la caja.

T. Volvamos a tu país y hablemos sobre la escena de allí. Italia no parece ser un mercado muy fuerte y sin embargo vuestros juegos están alcanzando éxito mundial: “War of the Ring”, “Bang!” o tu “Wings of War”. ¿Cuál es la clave de este éxito, se puede hablar de un “estilo italiano” de diseño de juegos?
A.A. Creo que si hay un “estilo italiano”. Llevamos muchos año inventando, probando y jugando juegos. Nos conocemos muchos de pequeñas o grandes convenciones y probamos los juegos unos de otros. Hacemos revistas sobre juegos, pequeñas colecciones de juegos y otras publicaciones donde ponemos a prueba nuestra creatividad frente al público. Confrontamos ideas y hay una oportunidad para autores sin publicar de mostrar su trabajo y unirse a la comunidad.
Así que año a año hemos desarrollado un tipo distinto de juego: diría que los juegos italianos, los que citas y otros, tienen un sabor especial. Mecánicas simples, racionales, menos complicadas que digamos los “juegos americanos”. Por ejemplo “War of the Ring” tiene unas instrucciones largas, en la versión avanzada, pero pienso que cada regla encaja en el sistema de manera más armoniosa que por ejemplo en “Axis & Allies”, así que el juego es más sencillo de jugar.
En muchos juegos italianos hay giros inusuales, como las identidades secretas del “Bang!” o el hecho de que tu avión vuele por la mesa como en “Wings of War”, lo que supone una experiencia diferente a otros juegos de cartas. En general, las reglas de los juegos italianos conectan mejor entre ellas que en los alemanes, donde el estilo implica tener una mecánica abstracta sobre la que se ajusta un tema, y quizás, en la siguiente edición, el tema cambia sin cambiar las reglas. No podrías hacer un nuevo “War of the Ring”, “Bang!” o “Wings of War!” cambiando el tema. Además a lo mediterráneos nos gusta el arte: creo que prestamos una atención a la estética que supera a otros países.
¡Quizás no soy la persona adecuada para criticar a los juegos italianos!, al fin y al cabo soy de aquí y diseñador, así que muy objetivo no puedo ser….

pic39940T. Ahora vamos a la parte que más interesará a los que nos están leyendo y es que vamos a charlar un rato sobre “Wings of War”. Primero cuéntanos de donde te viene la idea, ¿te inspiraste en clásicos como “Blue Max” o “Canvas Eagles”?
A.A. No conozco Canvas Eagles, o mejor dicho, he ojeado cosas por internet pero nunca lo he jugado . Tengo una completa colección de juegos de simulación de la Primera Guerra Mundial lanzados hasta 1983, y algunos más recientes. Con Pier Giorgio, el coautor, hemos jugado a “Richthofen's War”, “Blue Max”, “Ace of Aces”, “Aces High”, “Wings”, “Sopwith”... También muchos juegos de la Segunda Guerra Mundial. Nos encantó la simplicidad de “Ace of Aces”, que es muy bueno con dos jugadores, y los combates masivos de “Blue Max”, demasiado complicados para el público general. Por otro lado pensamos, que aunque eran muy divertidos, los turnos alternativos de “Richthofen's War” eran demasiado poco realistas, “Sopwith” era muy abstracto… “Blue Max” es muy bueno pero tiene el problema de que no puedes disparar a mitad de un movimiento, a veces no hay orientación en la que puedas disparar a un enemigo que está a solo dos hexágonos de distancia, la malla de hexágonos lo hace todo muy abstracto, algunos detalles históricos no eran precisos y eso no se corrigió en “Canvas Eagles”… Así que intentamos aprender de todos ellos, y decidimos que había espacio para otro juego más cercano a nuestros gustos personales e ideas. Y aquí estamos.

T. Comercializarlo en sets coleccionables parece haber sido una decisión controvertida entre los aficionados. La idea de lanzarlo así ¿proviene del diseño u os la impuso el editor?
A.A. Pier Giorgio y yo pensamos al principio en un juego vendible en cajitas de 66 cartas con dos aviones en cada uno, sus maniobras y cartas de daño para ambos. Cada jugador podría comprar los aviones que quisiera y jugarlos con un amigo que no tuviera el juego, probar diferentes aviones con jugadores que tuvieran otras cajas, o decidir comprar más si les gustaba la idea. En cada caja sabrías lo que te ibas a encontrar: Camels, Dr.I, etc. sus cartas de maniobra y las cartas de daño A, por ejemplo. Nada coleccionable en el estricto sentido de la palabra, no como “Magic: The Gathering” o juegos así.
Nexus Editrice decidió expandir cada kit para doblar el número de cartas y así permitir jugar a cuatro personas o más opciones para el comprador. También añadieron fichas y tableros para facilitar el juego. Viendo el resultado y los comentarios de la gente, creo que acertaron. Pero la primera idea de una serie de kits que se juegan independientemente o mezclados para formar escenarios más grandes es nuestra. Sigo pensando que es una buena idea llevar al mercado el juego como lo hemos hecho en vez de solo en una caja, grande y cara, con todos los aviones posibles. Y me refiero a beneficiar a los jugadores: pueden probar el juego con menos gasto y comprar lo que ellos quieran. Estoy haciendo lo mismo con este libro infantil que acabo de sacar: cada historia de la colección es independiente, pero puedes comprar varias y mezclarlas en una sola historia larga.

T. A pesar de todo hay gente que considera “Wings of War” como un juego de cartas coleccionable o al menos semi-coleccionable.
A.A. No es un JCC de ninguna manera. Ni nosotros ni la editorial jamás hemos pensado en ello. La enorme diferencia es que sabes exactamente que te vas a encontrar en cada caja. Ahora, si compras dos sets (“WoW –Famous Aces” y “WoW – Watch your back!”) tienes la colección completa y no cartas inútiles duplicadas. Si quieres la colección completa de cualquier JCC necesitas muchos, muchos sobres de cartas, gastarte bastante más dinero y tener muchas más cartas de las que necesitas. Queríamos evitar eso por el bien del consumidor.

(ya sólo queda la última parte...)

5.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino (II)

(viene del post anterior...)

T: Dejemos atrás tus proyectos anteriores y saltemos a la actualidad. ¿Quién crees desde tu punto de vista profesional: diseñador, editor, etc. está animando más la escena mundial de los juegos de mesa?
A.A: Difícil pregunta. En Italia, Nexus Editrice y DaVinci están haciendo un gran trabajo con grandes tiradas y traducciones a otros idiomas lo cual indica su éxito. No sabría decirte sobre juegos de otras personas, con todo el desarrollo y pruebas en los que estoy metido ahora. Últimamente me ha gustado Santiago, Ys, War of the Ring, Word Jam, Bang!, Ostrakon... pero no estoy tan al tanto del mercado para saber cual es la tendencia, mejores diseñadores o editores. Solo puedo decirte que tengo la sensación que los nuevos productos tienen una gran calidad y raras veces quedo contrariado cuando pruebo un juego.

T: ¿Qué piensas del mundo del Juego de Mesa en Europa, crees que va a seguir siendo un mundillo cerrado solo para iniciados o se abrirá a los nuevos mercados como es el caso de Alemania?
A.A.: Creo que esto va como las olas, a veces altas y otras bajas, por lo menos en Italia. Cuando era crío, los juegos de mesa eran muy populares. Después se pasaron de moda, pero a finales de los 80 surgió la tendencia del Trivial Pursuit y los Party Games que eran jugados por multitud de jugadores ocasionales y estaban disponibles en muchos bares y pubs donde la gente se reunía en largas tardes de juego. La moda pasó, pero a mediados de los 90 los juegos de cartas coleccionables se hicieron muy populares entre los chavales, y más tarde las miniaturas. Los niños se los enseñaban unos a otros en los colegios y así mucha gente llego a este hobby. Ahora veo a los juegos de cartas no coleccionables y a los juegos de mesa expandirse otra vez… no mucho, pero soy optimista. De todos modos, junto a mi amigo y coautor Beniamino Sidoti estamos haciendo un “Diccionario de Juegos” para una gran editorial italiana. El hecho de que estemos metidos en este proyecto indica que los juegos son de interés para las editoriales generalistas, y quizás nuestro trabajo ayude a la nueva ola de juegos.

Europa es un gran continente con muchas diferencias. Pienso que en Italia nunca alcanzaremos los números alemanes, que tiene una cultura lúdica más profunda y diferente. Quizás, me temo, tampoco a Francia o Inglaterra pero, de todos modos, vamos en la dirección correcta. Los italianos estamos haciendo cosas inteligentes, como juegos independientes del idioma que se pueden distribuir en otros países con solo un cambio en las instrucciones y quizás en la caja: esto ayuda a alcanzar tiradas elevadas. Los autores italianos están alcanzando un prestigio elevado y eso también nos permite ir un paso más adelante cada año. De todos modos yo crecí al oeste del muro de Berlín, muy al oeste, y siempre pienso en Europa como “lo que va de Trieste a Lisboa”, pero ahora, la Europa del este es un lugar lleno de posibilidades. Tres de mis libros sobre juegos se han traducido al checo, estamos en tratos para una edición en checo y ruso de “Wings of War”, tengo prototipos en varias editoriales del este… tenemos que pensar en una Europa más amplia que la que teníamos durante la Guerra Fría. Hay diferencias económicas que dificultan la cooperación con editores del este pero las perspectivas son muy buenas.

T. Por lo que nos cuentas parece ser clave en tus inicios como diseñador estar en el lugar adecuado con la gente adecuada, ¿qué le recomendarías a aquellos aficionados que nos están leyendo y les gustaría introducirse en el mundo del diseño de juegos?
A.A. Pues les diría que antes de empezar a hacer sus primeros juegos estudien mucho, prueben los juegos clásicos y los modernos, lean libros y revistas y acudan a las convenciones y ferias de juegos. Esto te mantiene al día y reduce el riesgo de trabajar en un proyecto parecido a otro que ya existe. Si sucede, mala suerte, la mala suerte tiene justificación, pero tener los ojos cerrados no.
Prueba mucho tus creaciones, jugándolas con tus amigos y dándoselas a otras personas para “tests a ciegas”, sin dar explicaciones previas al grupo que lo va a probar, estando presente pero sin darles pistas o ayudas hasta que terminen. Aprenderás mucho sobre claridad, cosas que faltan, simplicidad, tácticas que rompen el juego, y así rápidamente lo mejorarás.
Se modesto: toma cualquier sugerencia y piensa seriamente acerca de ella. Especialmente si viene de gente que está dentro del negocio o juegan mucho, esto tampoco significa que aceptes todo.

T. Famoso es el ejemplo de cómo Kosmos le quiso quitar los dados al “Settlers of Catan” y Teuber defendió el juego tal como acabó siendo…
A.A. ¡Sí!, para darte otro ejemplo, el próximo mes (Nota: la entrevista se realizó en junio del 2005) mi juego de cartas medieval “Obscura Tempora” se publicará en italiano, alemán e inglés por “Rose&Poison”. Este juego estaba previsto para navidades del 92 por otra editorial italiana: en aquel momento no había muchos juegos “especiales” de cartas como “Grass” o “Family Business”, pero me gustaban mucho y pensé que sería una buena idea trasladarlos a los mundos que los jugadores de rol o wargamers conocen más. Esperábamos vender quizás 1.500 copias en Italia, pero los dos distribuidores más importantes del país dijeron que un juego de cartas de fantasía/medieval no lo querrían ni los roleros y no venderíamos ni una copia. Nos rendimos, y quizás no fue lo acertado. Al año siguiente estos dos editores mantuvieron una fiera pelea por los derechos de la edición italiana de “Magic: The Gathering” juego muy parecido a lo que habíamos pensado.

T. ¡Bueno, es como inventar la rueda y que te digan que no tiene futuro!
A.A Algo así. Magic vendió 160,000 barajas de iniciación en Italia solo el primer año, estoy bastante seguro que nosotros podríamos haber vendido las 1.500 que teníamos previstas. Este también es un ejemplo de lo corto de miras que es el mercado italiano y de un consejo que no deberíamos haber hecho caso. Pero en general mantén tus orejas atentas, es mejor escuchar y tratar de aprender.
Cuando hagas tus prototipos, ya sea para probarlos o mandarlos a las editoriales, no gastes mucho esfuerzo en los gráficos e ilustraciones. Durante las pruebas se cambia mucho la estructura y los materiales y muchos de estos esfuerzos acaban siendo una pérdida de tiempo. Además, si el prototipo es muy bonito, puedes acabar tentado de no introducir una mejora para no malgastar parte de los diseños… Así que no te preocupes mucho de la estética a no ser que sea especialmente feo o poco claro.

T. ¿Ya, pero siempre las cosas entran mejor por los ojos, no?
A.A. En cuanto a los prototipos finales varía la opinión entre los diseñadores profesionales ya que es tu carta de presentación; pero una editorial seria no se deja influir por la estética. El editor final, que quizás no sea el mismo al que acudiste por primera vez, tiene su propio estilo para los gráficos e ilustraciones. Sus políticas de marketing quizás le hagan cambiar tu ambientación o incluso el formato. Difícilmente se usarán tus grafismos. Así que mi consejo es que las cosas sean claras y no te preocupes de más. Si eres muy bueno con las ilustraciones, o conoces a alguien, estaría bien que hicieras un par de piezas (cartas, unidades, parte del mapa o lo que sea) pero hacer mucho es una pérdida de tiempo.

T. ¿Como afrontas el planteamiento de un nuevo juego?
A.A. Trato de enfocar el diseño desde el punto de vista de un artesano más que de un artista, Un juego, antes que nada, tiene que funcionar bien y ser divertido. Si quieres que venda también debe ser original y bonito, pero no trato de ser original sólo porque si. Los artistas suelen ser personajes especiales enfocados en su personalidad, los artesanos se enfocan más en su habilidad y lo que hacen: y para un diseñador de juegos creo que esa es la actitud acertada. Cuando quiero dar un toque más artístico escribo una historia: he publicado algunas, en revistas o antologías, especialmente de fantasía. Una pequeña la encontrareis en las reglas de “Obscura Tempora”.


pic38822_sizedT. ¿Cuando tienes acabado un prototipo que normas sigues para hacerlo llegar a las editoriales?
A.A. Cuando envíes un juego, se paciente. Las editoriales tardan mucho en examinar un juego adecuadamente; no presiones mucho o solo conseguirás irritarles. Si no te contestan, con una llamada de cortesía cada pocos meses es suficiente.
Otra cosa importante es no mandar prototipos no solicitados por correo. Lo mejor es ir a ferias, conocer a los editores y preguntarles si quieren echarle un ojo a tus propuestas; si es así, enseña el prototipo y explica tu juego de manera rápida y directa. Quizás te pidan jugar un par de turnos o incluso una partida completa. Si están interesados, te pedirán que les mandes una copia. Si prefieres contactar por mail tendrá menos impacto pero puede funcionar: especialmente si ya conoces a la persona. Pero solo manda una pequeña descripción de tu proyecto y espera a la respuesta. Quizás la empresa esté trabajando en algo similar, o simplemente no están interesados así que te pedirán que no les mandes nada. No es una tragedia; te ahorrarás tiempo, dinero, y la mala sensación de creer que te han copiado cuando aparece un producto similar en el mercado.

T. Además ahora parece que hay más editoriales que nunca, al menos a nivel europeo.
A.A. Como en el amor, si va mal simplemente busca otra chica… ellos hacen lo mismo. Y por “ellos” me refiero a las editoriales y a las chicas.

T. Hablando de esto último, que tal llevas el tema de los derechos que parecen obsesionar a todos los creadores y no solo en este campo.
A.A Personalmente no trato de proteger mi obra con patentes, registros, protecciones, etc. cuando los envío a las editoriales. No son útiles en el sistema de leyes italiano y tienden a ser molestos. Si hay editores en los que no confío, bueno, no les enseño el juego.
No creas que te puedes hacer rico con los juegos, quizás pueda pasar, pero no como tantos escritores, cantantes o pintores. Maureen Hiron inventó en Londres un juego llamado “Continuo”, y unos años más tarde era una diseñadora profesional que vivía de los derechos derivados del juego que ha debido vender 7 millones de copias hasta la fecha. Dejó Inglaterra y ahora vive en la Costa del Sol.

T. ¡Buena decisión!
A.A. ¡Sin duda! Otro caso es el de Niek Neuwhal que propuso a MB un pequeño juego de viaje y vendió dos millones de copias, así que dejó su trabajo y se convirtió en profesional. Tuvieron un gran y merecido éxito. Pero la mayoría de los diseñadores no viven de ello.
Así que no seas avaro: simplemente trata de establecer una buena relación con un editor de confianza. Cuando propongas tus pequeñas criaturas trata de escoger aquellas editoriales con las que puedas encajar en su catálogo: si propones un wargame a Ravensburger estás perdiendo el tiempo y ellos también, y tus futuras opciones de proponerles otro juego se harán aun más pequeñas. Y por último… ¡buena suerte!

DinolandT. Parece complicado convencer a una editorial pero seguro que crear un juego de mesa no es tan bonito como puede parecer desde fuera: pruebas, asuntos legales, distribución, marketing… ¿es muy largo y complicado?
A.A. Puede ser rápido, especialmente si la editorial ya está interesada. Con “C.Un.S.A.” hicimos un juego en un mes para Clementoni llamado “Dinoland” que trataba de aprovechar el tirón de Parque Jurásico cuando fue lanzada y había hambre de este asunto. Llevaba una cinta de vídeo, al estilo de Atmosfear, que había vendido bien la temporada anterior. Quizás ya le había pedido algo a su equipo de diseñadores y no le habían presentado nada interesante: así que nos vimos metidos en el asunto en el último minuto, pero creo que el resultado fue mejor de lo que nosotros pensamos en un principio.
Nos costó más con Dragonball para Nexus Editrice, porque tuve que estudiarme muchos comics y capítulos. Después los dos juegos de mesa y el juego de rol se desarrollaron rápido y sin problemas.

T. ¿Y ejemplos en los que sea todo lo contrario?
A.A. Pues por ejemplo un libro para niños que no saben leer llamado “Osvaldo e i cacciatori” ¡que se lanza hoy mismo! El prototipo estaba listo en 1988, pero como te puedes imaginar tardamos mucho tiempo en encontrar editorial, hasta que encontramos a Lapis Editrice en Roma que creyeron en el proyecto. Los dos siguientes juegos serán “Obscura Tempora” y “Stardust”,(este último diseñado junto a Pier Giorgio Paglia). Ambos los lanzará en verano Rose&Poison y los prototipos los teníamos listos desde el 91. Así que encontrar editorial es lo más complicado excepto con “Ulises” y “Wings of War”, los dos hechos con Pier Giorgio, que fueron aceptados inmediatamente por Venice Conection y Nexus Editrice. Pero después tardamos un par de años en encontrar socios en el extranjero y producirlos…
Los asuntos legales no son una gran preocupación. Los contratos suelen ser bastante estándar y se llega a acuerdos rápidamente. La distribución es muy complicada en Italia, pero eso y el marketing son trabajos para la editorial: puedo ayudar muy poco en eso, solo contactar con webs, periodistas o presentaciones en tiendas, colegios, librerías y ferias. Pero cuando el juego está listo para distribuir ya estoy ocupado en nuevos proyectos.

(seguirá continuando, ¡paciencia! :D ...)

4.5.06

Conociendo a Andrea Angiolino. (I)

(ENTREVISTA REALIZADA EN JUNIO DE 2005 A ANDREA ANGIOLINO PARA EL NÚMERO 9 DE LA DESAPARECIDA PUBLICACIÓN ONLINE TABULA).

Pocos de nuestros lectores no habrán oído hablar de Wings of War (publicado por Edge) uno de lo bombazos de la temporada en España. Su sorprendente sistema de juego y atractiva temática le ha catapultado a las listas de favoritos de nuestro país. Éxito que se ha repetido en los muchos países donde se ha traducido. Queriendo conocer las claves de Wings of War, he entrevistado a Andrea Angiolino coautor junto a Pier Paolo Paglia.

Alguna de las preguntas son obra de José María Flores y José Carlos de Diego a los cuales agradezco su aportación. Comencemos con la entrevista.

Tabula:
Gracias Andrea por atendernos tan pronta y amablemente. Queremos empezar conociendo más cosas sobre ti y especialmente una que intriga a la redacción, ¿por qué a veces estás acreditado con el nombre de Angiolino y otras como Angiolillo?
Andrea Angiolino:
En Italia somos muy aficionados a la llamada “enigmística”, que son juegos clásicos de palabras, palabras cruzadas y cosas así. Muchos de estos juegos se publican bajo pseudónimo. Me he ganado la vida haciendo muchas cosas de estas.
Kaos era una gran revista sobre juegos de rol, wargames y cosas así, que durante muchos años se ha publicado y distribuido a nivel nacional en los kioscos de prensa, la podéis encontrar en www.kaosonline.com. En ella podéis encontrar una alocada sección de humor llamada “Kaosino” donde tuve el placer de participar. Como en toda revista de “enigmística”, todo el mundo tiene un apodo: normalmente bastante tonto, y yo tenía uno de los menos ingeniosos – Angiolillo, casi lo mismo que mi nombre real Angiolino. La columna tuvo mucho éxito y tiempo después comencé a conocer gente en las ferias de juegos que me señalaba y decía: “¡Eh!, está allí Angiolillo”. Así que empecé a firmar mis obras más serias como Angiolino, las de humor como Angiolillo, y los juegos de “enigmística” como Lillo Angio.
Después de un tiempo se convirtió en una especie de chiste, ¡pero siempre se trata de mí! aunque a veces despista a algunos. En una feria de juegos estaba presentando una colección de libros que yo editaba y una persona le preguntó a un amigo mío “¿es él Andrea Angiolino?” y mi amigo contestó “sí, es él”. Así que aquella persona le dijo: “¿crees que su amigo Andrea Angiolillo vendrá también?, quiero decirle algo…”

T: Todos tenemos alguna historia particular sobre nuestra juventud y los juegos de mesa, ¿hay algún momento o recuerdo que consideres clave?
A.A.: Creo que no… siempre me han gustado los juegos, tanto diseñarlos como jugarlos, y no puedo recordar cuando mi afición comenzó. Hice un par de ellos, sobre señales de tráfico, en unas inmensas planchas cuadradas de papel que usábamos en clase de matemáticas. No eran muy originales pero me gustaba jugarlos con mis primos y hermana. Con mi primo Martino y mis compañeros de clase diseñamos reglas para usar con los soldados de plástico de wargames como Airfix y Atlantic. Tenías que medir todos los movimientos y distancias con la medida de nuestras manos y dedos. Después lanzabas monedas para calcular los impactos. Al final acabamos convirtiéndolos a centímetros y dados.
Por tanto no puedo decir cuando comencé a diseñar, pero recuerdo un par de momentos importantes cuando descubrí que podía convertir mi afición en profesión. De 1982 a 1984 escribía una columna sobre juegos de rol en la revista “Pergioco”. Todavía no se editaban juegos de rol en italiano, el primero apareció en diciembre de 1983, así que mi amigo Gregory Alegi y yo éramos de los pocos jugadores, no me atrevo a decir expertos. Yo tenía 16 años y todavía acudíamos al instituto… Unos meses después de mi primer artículo recibí mi primer e inesperado cheque, 35€ por artículo: bastante dinero para un estudiante sin ingresos. Empecé a pensar que quizás el periodismo y los juegos podrían ser una buena profesión. Al final me decidí por estudiar económicas para encontrar un trabajo normal y cultivar como hobbie el diseño de juegos.
CacciatoriViverneEn 1986 publiqué un pequeño juego de mesa de combates aéreos en un mundo fantástico llamado “Cacciatori di Viverne”. En el 87 lancé el primer libro elige-tu-propia-aventura creado por un italiano, y otro sobre la estrella del rock italiana “Edoardo Bennato”.
Antonello Lotronto”, otro diseñador que escribió un libro con la misma editorial sobre el músico “George Brassens”, me dijo que había un equipo profesional en Roma, mi ciudad, de diseñadores de juegos. Era el llamado “C.Un.S.A., Cooperativa Un Sacco Alternativa”, famoso gracias a “Correo”, una simulación con tablero de hexágonos de una manifestación, con policías y tumultos. Yo lo tenía y me encantaba. Me atreví a pedirles entrar en su equipo. Era bastante joven e inexperto pero me aceptaron. Comencé con pequeños juegos para unos fascículos de verano de la revista semanal “L`Espresso”. Después me encargué de unos juegos de ordenador promocionales para unos bancos y más tarde juegos para la radio, televisión… Durante 12 años viví solo de aquello, antes de que la crisis económica me empujara a la administración de webs de grandes compañías. Hice algunos otros juegos pero el mercado italiano no era tan grande como para vivir de ello.
Ahora soy mitad del tiempo diseñador y experto en juegos y la otra mitad administrador de webs. Estoy intentando ser de nuevo diseñador a jornada completa si el país comienza remontar. Los últimos años fueron especialmente duros así que trabajar para una empresa ha sido un acierto.

T: Hablando de tus comienzos, poca gente sabe que hace años diseñaste juegos para empresas españolas, ¿cómo surgió todo aquello?
A.A: Sí, trabajé con “Sarpe”, de Barcelona en 1990. Estaban planeando lanzar unos fascículos sobre animales que vender en los kioscos y querían una especie de Trivial para que el producto fuera más interesante y divertido. Trabajé en ello junto a “Máximo Casa” de”C.Un.S.A.” y creo que hicimos un trabajo honesto. No podíamos ser muy originales pero introducimos alguna mecánica interesante y preguntas divertidas con la ayuda de un zoólogo y un biólogo.
Tampoco tenía una relación directa con “Sarpe”: fuimos contactados a través de sus socios italianos “Armando Curcio Editore” para los que hacíamos juegos de mesa y revistas sobre juegos así que todo el trabajo lo discutimos con el personal italiano. Lo único que siento es que acabaran firmando el juego como “Cunsa” en vez de con nuestros nombres, dijeron que sonaba más español…
CDTMás tarde una editorial española se interesó por “I Cavalieri del Tempio”, un juego de rol sobre conspiraciones de los Caballeros Templarios que tuvo cierto éxito en Italia. Pero traducirlo al español o inglés solo para saber si estaban interesados era demasiado, así que la cosa quedó ahí.
En el 2000 hice un juego sobre personajes e historias mediterráneas. Estaba dirigido a las escuelas y se llamó “Tam Tam en el Mediterráneo”. Los dibujos son muy bonitos. Se imprimió en francés, español e italiano y se distribuyó gratis a las escuelas y bibliotecas. El juego era parte de “Identidad en Juego” un proyecto promovido por los responsables de los colegios de Catania, el “Centro de Profesores y Recursos” de Medina del Campo y el “Mouvement francais pour le Planning familial” de Niza. Además tuve la oportunidad de acudir a Medina a cerrar el proyecto, un viaje maravilloso aunque estaba allí para trabajar. Nuestros compañeros españoles fueron muy cooperativos y hospitalarios.
Quizás se acabe traduciendo al español un libro mío sobre juegos de papel y lápiz y otros que se pueden jugar con cosas que se puede tener en tu escritorio. Pero tardará un tiempo, me temo. Así que estoy feliz de que “Wings of War” se haya traducido al español tan rápido… después de todo lo diseñamos y producimos para que fuera fácil realizar las localizaciones. Estoy muy contento de que finalmente se realizara.

(continuará...)