(...continúa del post anterior)
T. Por lo que nos cuentas es muy complicado ganarse la vida con esto y tu diversificas con otras cosas: libros, webs, etc. Si tras el éxito de
“Wings of War” ni siquiera tú lo has logrado, ¿entonces es imposible ser diseñador a tiempo completo?
A.A. He sido diseñador “full time” de 1988 al 2000. Si, es posible: mi primer piso (aunque era muy pequeño) y mi primer coche (y de segunda mano) los pagué con dinero que gané en aquella época. Ahora también me dedico a otras cosas como las webs. En Italia es posible si completas traduciendo juegos, analizándolos, llevándolos a colegios y ferias, o escribiendo libros sobre el tema. Los juegos promocionales, para la televisión, la radio o revistas ayudan mucho. Quizás en el extranjero te puedas ganar la vida diseñando juegos de mesa, como hemos hablado antes, pero aquí probablemente no.
Muy poca gente son diseñadores a tiempo completo especialmente porque hay muy pocas editoriales en Italia. Trabajar como
“freelance” es lo mejor, en mi opinión, especialmente porque puedes hacer muchos de esos trabajitos “secundarios” que te ayudan a pagar las facturas.
T. Antes decías que la gente, más o menos, te reconocía en convenciones y actos así. ¿Cómo llevas esta pequeña popularidad?
A.A. Por supuesto estoy feliz de que la gente me reconozca y me pare, me digan que les gustan mis juegos y quizás que me llevan siguiendo desde hace unos años. Diseño mis juegos en solitario o con amigos, pero normalmente encerrado en casa. Después los entrego a las editoriales y leo sobre ellos aquí o allí, los veo en los escaparates, escucho sobre alguna presentación o campeonato… y también veo muchas tiendas donde no están, escucho que mucha gente no puede encontrarlos y leo análisis no tan indulgentes. Pero cuando la gente me da información directa y me dicen que mis juegos les han gustado entonces pienso que algo ha funcionado. Y esto me da fuerzas para nuevos juegos.
T. Parece que ahora se está popularizando el culto al diseñador: vuestros nombres aparecen en las cajas, tenéis fans y seguidores, la gente adquiere vuestros juegos solo porque son de un autor determinado…
A.A. Esta es una actitud bastante reciente: no era así hace unos años, al menos en Italia. De todos modos pienso que es un poco como los escritores: el mismo autor puede hacer novela histórica, de humor, infantil o ensayo, pero puedes identificar su estilo. Así que está bien encontrar los nombres de los diseñadores en la caja: para bien o para mal puedes decidir si el producto se ajusta a tus gustos antes de abrir la caja.
T. Volvamos a tu país y hablemos sobre la escena de allí. Italia no parece ser un mercado muy fuerte y sin embargo vuestros juegos están alcanzando éxito mundial:
“War of the Ring”,
“Bang!” o tu
“Wings of War”. ¿Cuál es la clave de este éxito, se puede hablar de un
“estilo italiano” de diseño de juegos?
A.A. Creo que si hay un
“estilo italiano”. Llevamos muchos año inventando, probando y jugando juegos. Nos conocemos muchos de pequeñas o grandes convenciones y probamos los juegos unos de otros. Hacemos revistas sobre juegos, pequeñas colecciones de juegos y otras publicaciones donde ponemos a prueba nuestra creatividad frente al público. Confrontamos ideas y hay una oportunidad para autores sin publicar de mostrar su trabajo y unirse a la comunidad.
Así que año a año hemos desarrollado un tipo distinto de juego: diría que los juegos italianos, los que citas y otros, tienen un sabor especial. Mecánicas simples, racionales, menos complicadas que digamos los
“juegos americanos”. Por ejemplo
“War of the Ring” tiene unas instrucciones largas, en la versión avanzada, pero pienso que cada regla encaja en el sistema de manera más armoniosa que por ejemplo en
“Axis & Allies”, así que el juego es más sencillo de jugar.
En muchos juegos italianos hay giros inusuales, como las identidades secretas del
“Bang!” o el hecho de que tu avión vuele por la mesa como en
“Wings of War”, lo que supone una experiencia diferente a otros juegos de cartas. En general, las reglas de los juegos italianos conectan mejor entre ellas que en los alemanes, donde el estilo implica tener una mecánica abstracta sobre la que se ajusta un tema, y quizás, en la siguiente edición, el tema cambia sin cambiar las reglas. No podrías hacer un nuevo
“War of the Ring”,
“Bang!” o
“Wings of War!” cambiando el tema. Además a lo mediterráneos nos gusta el arte: creo que prestamos una atención a la estética que supera a otros países.
¡Quizás no soy la persona adecuada para criticar a los juegos italianos!, al fin y al cabo soy de aquí y diseñador, así que muy objetivo no puedo ser….
T. Ahora vamos a la parte que más interesará a los que nos están leyendo y es que vamos a charlar un rato sobre
“Wings of War”. Primero cuéntanos de donde te viene la idea, ¿te inspiraste en clásicos como
“Blue Max” o
“Canvas Eagles”?
A.A. No conozco Canvas Eagles, o mejor dicho, he ojeado cosas por internet pero nunca lo he jugado . Tengo una completa colección de juegos de simulación de la Primera Guerra Mundial lanzados hasta 1983, y algunos más recientes. Con
Pier Giorgio, el coautor, hemos jugado a
“Richthofen's War”,
“Blue Max”, “Ace of Aces”, “Aces High”, “Wings”, “Sopwith”... También muchos juegos de la Segunda Guerra Mundial. Nos encantó la simplicidad de
“Ace of Aces”, que es muy bueno con dos jugadores, y los combates masivos de
“Blue Max”, demasiado complicados para el público general. Por otro lado pensamos, que aunque eran muy divertidos, los turnos alternativos de
“Richthofen's War” eran demasiado poco realistas,
“Sopwith” era muy abstracto…
“Blue Max” es muy bueno pero tiene el problema de que no puedes disparar a mitad de un movimiento, a veces no hay orientación en la que puedas disparar a un enemigo que está a solo dos hexágonos de distancia, la malla de hexágonos lo hace todo muy abstracto, algunos detalles históricos no eran precisos y eso no se corrigió en
“Canvas Eagles”… Así que intentamos aprender de todos ellos, y decidimos que había espacio para otro juego más cercano a nuestros gustos personales e ideas. Y aquí estamos.
T. Comercializarlo en sets coleccionables parece haber sido una decisión controvertida entre los aficionados. La idea de lanzarlo así ¿proviene del diseño u os la impuso el editor?
A.A. Pier Giorgio y yo pensamos al principio en un juego vendible en cajitas de 66 cartas con dos aviones en cada uno, sus maniobras y cartas de daño para ambos. Cada jugador podría comprar los aviones que quisiera y jugarlos con un amigo que no tuviera el juego, probar diferentes aviones con jugadores que tuvieran otras cajas, o decidir comprar más si les gustaba la idea. En cada caja sabrías lo que te ibas a encontrar:
Camels, Dr.I, etc. sus cartas de maniobra y las cartas de daño A, por ejemplo. Nada coleccionable en el estricto sentido de la palabra, no como “
Magic: The Gathering” o juegos así.
Nexus Editrice decidió expandir cada kit para doblar el número de cartas y así permitir jugar a cuatro personas o más opciones para el comprador. También añadieron fichas y tableros para facilitar el juego. Viendo el resultado y los comentarios de la gente, creo que acertaron. Pero la primera idea de una serie de kits que se juegan independientemente o mezclados para formar escenarios más grandes es nuestra. Sigo pensando que es una buena idea llevar al mercado el juego como lo hemos hecho en vez de solo en una caja, grande y cara, con todos los aviones posibles. Y me refiero a beneficiar a los jugadores: pueden probar el juego con menos gasto y comprar lo que ellos quieran. Estoy haciendo lo mismo con este libro infantil que acabo de sacar: cada historia de la colección es independiente, pero puedes comprar varias y mezclarlas en una sola historia larga.
T. A pesar de todo hay gente que considera
“Wings of War” como un juego de cartas coleccionable o al menos semi-coleccionable.
A.A. No es un JCC de ninguna manera. Ni nosotros ni la editorial jamás hemos pensado en ello. La enorme diferencia es que sabes exactamente que te vas a encontrar en cada caja. Ahora, si compras dos sets (
“WoW –Famous Aces” y “WoW – Watch your back!”) tienes la colección completa y no cartas inútiles duplicadas. Si quieres la colección completa de cualquier JCC necesitas muchos, muchos sobres de cartas, gastarte bastante más dinero y tener muchas más cartas de las que necesitas. Queríamos evitar eso por el bien del consumidor.
(ya sólo queda la última parte...)