
A estas alturas resulta absurdo presentaros a
Reiner Knizia así que sin preámbulos paso a escribiros sobre uno de los juegos de cartas más alabados del genio alemán. No es el primer juego de cartas que realiza y en su haber, dentro de este género, tiene obras de temática y estilo tan variado como
Blue Moon (2004),
Circus Flocahti (1998),
High Society (1995) o
En Garde (1993).
Battle Line (2000) sigue la estela de
Lost Cities (1999), que consideraría una versión más sencilla, y es una revisión de otro de sus juegos, su gemelo,
Schotten Totten (1999). Este último solo difiere en la ausencia de un pequeño set de cartas que
Battle Line si tiene (las cartas de táctica), así que, si nos hacemos con este, podremos jugar al algo más simple
Schotten Totten.
‘Línea de Batalla’, como se podría traducir el título original inglés, nos traslada a las épicas batallas de la antigüedad como
Issos (333 a.c.) o
Gaugamela (331 a.c.) entre los macedonios de
Alejandro Magno y los persas de
Darío. Trata de recrear el choque de dos ejércitos y como flaquean los distintos puntos de la línea de combate. Para ello,
Reiner Knizia, se vale de mecánicas propias del póquer para dirimir los enfrentamientos. Es un juego para dos jugadores, de resolución rápida (en torno a media hora) que requiere cierto grado de memoria, cálculo de probabilidades y planificación. Lo publica una tradicional casa de wargames,
GMT, y se hace difícil encontrarlo si no es por el sistema de venta de su web.
Hecha la introducción entremos en detalles.
ENTRANDO EN COMBATE.El juego consiste en una baraja de 60 cartas ‘de tropa’ en 6 colores, cada uno con 10 cartas por color numeradas de 1 a 10. Además contamos con 10 cartas ‘de táctica’ que configuran un mazo propio. Las cartas de tropa están ilustradas, con sencillos dibujos y mezcla de tonos ocres y colores puros, representando distintas unidades de la época: el 1 arqueros, el 5 falanges, el 10 elefantes, etc. Se reparte una mano inicial de siete cartas a cada jugador. En la mesa se sitúan en línea las 9 piezas ‘bandera’ que representan los distintos puntos donde chocarán los ejércitos. Además estas banderas funcionan como puntos de victoria, quien se haga con tres consecutivas o con la mayoría final gana el juego. Por último solo queda colocar a un lado el mazo común de ‘táctica’.
Nuestra misión es ir creando en nuestro lado de la línea por cada bandera distintas formaciones que se asemejan a las jugadas del póquer: escaleras de color , tríos, tres cartas del mismo color, escaleras normales o cualquier otra formación. Lo mismo hace el rival, colocando en su lado de la línea y en la bandera a su elección solo una carta por turno. Como máximo se pueden jugar tres cartas por bandera, y una vez lo han hecho ambos jugadores, se dirime quien gana esa bandera (punto) en concreto. La escalera de color gana al trío que gana a tres cartas del mismo color, etc. También podemos llevarnos una bandera si hemos colocado nuestras tres cartas y podemos demostrar, con las cartas que hay sobre la mesa, que no se puede superar nuestra jugada.
Ejemplo: Hemos logrado formar en una bandera una escalera de color verde 8, 7, 6. Sobre la mesa vemos que el otro jugador no puede formar una escalera de color de superior valor: 9, 8, 7 o 10, 9 y 8 porque todas esas cartas se han gastado ya en formar otras figuras de menor valor (tríos, escaleras normales, etc.)
Lo último que nos queda contar es la función del mazo de tácticas, si robamos una carta de este mazo y la jugamos logramos una acción especial: descartarle una carta al adversario, desbaratar una de las formaciones al rival, comodines, etc... Solo se puede jugar una carta de táctica más de las que haya jugado el rival.

Resumiendo, un jugador puede hacer lo siguiente en un turno.
1. Robar una carta a elegir del mazo ‘de tropa’ o ‘de táctica’
2. Jugar una carta ‘de tropa’ (no más de tres por bandera) o una carta de ‘táctica’ en la bandera que quiera
3. Acabar la mano con 7 cartas como máximo.
Las decisiones tácticas que debe realizar un jugador consisten en estudiar bien sus manos y asumir riesgos:
¿voy a por formaciones de alto valor sabiendo que aún no ha salido la carta que me falta o me conformo con una formación más fácil?, ¿robo en este turno una carta de tropa o me decido por una demoledora carta de táctica?, ¿donde coloco mis formaciones más fuertes: agrupadas intentando llevarme una victoria rápida o dispersas evitando que la logre el enemigo?, etc. Debemos fijarnos muy bien en que cartas han salido y ver cuantas faltan en el mazo para hacer un rápido cálculo mental de probabilidades.
En definitiva es un juego lleno de decisiones agónicas, como suele suceder en los grandes juegos, que consiste básicamente en saber cuando y donde asumir riesgos. Por eso la suerte juega un papel importante entre rivales de nivel similar.
A pesar de su apariencia un tanto abstracta evoca con relativo acierto el tema que pretende tratar. De todos modos este pecadillo lo sabrá perdonar el buen aficionado a la obra de
Knizia.
Los juegos de cartas suelen tener la ventaja de ser fácilmente transportables, y aunque en este caso, prescindiendo de las banderas y llevando el cálculo mental de puntos, solo necesitamos la baraja para jugar, requiere un espacio relativamente largo donde colocar la fila de nueve. Por tanto no es el juego más recomendable para una bandeja de avión o mesita de camping.
En definitiva un juego de corta duración, de cortos turnos, sencillo, pero con bastante miga.
Componentes 2/5: las cartas son algo endebles y el diseño cabe calificarlo de 'funcional' al estilo wargamero.
Mecánica 5/5: ideal para los amantes del póquer que quieran conocer una variante para dos jugadores distinta y original.
Rejugabilidad 4/5: de los juegos a dos jugadores con los que más apetece enfangarse por su rapidez.
Temática 4/5: no es el fuerte de Knizia aunque aquí casa relativamente bien.
Global 4/5: un juego muy accesible para todos los acostumbrados a los juegos tradicionales.
(Nota: Artículo inédito que iba a ser publicado en la desaparecida revista Tabula)